Een animatie maken in Flash

Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 21 Januari 2021
Updatedatum: 27 Maart 2024
Anonim
Adobe Flash Pro Animatie maken
Video: Adobe Flash Pro Animatie maken

Inhoud

In dit artikel: Maak een Flash-animatie frame voor frame Maak een animatie van het ene punt naar het andere (interpolatie) Voeg geluid en muziek toe5 Referenties

Flash is het meest populaire animatieformaat voor internet en zelfs voor andere media zoals televisie. Het is vrij eenvoudig om een ​​eenvoudige Flash-animatie te maken, omdat de huidige animatiesoftware een hele reeks tools biedt om het hele proces te vereenvoudigen. Als u een idee hebt om een ​​animatiefilm in Flash te maken, kunt u een schets binnen een paar uur zichtbaar maken.


stadia

Deel 1 Voer een frame-voor-frame Flash-animatie uit



  1. Live-beeldanimatie. Deze techniek wordt beschouwd als de meest traditionele basis van animatie, waarbij elk frame de afbeelding bevat van het voorgaande, behalve dat het enigszins is aangepast. Wanneer de frames na elkaar worden weergegeven, lijkt het resulterende beeld te bewegen. Dit is de manier die is gebruikt sinds het begin van traditionele handmatige animatie en vereist veel meer tijd dan de zogenaamde "interpolatie" -techniek (zie de volgende paragrafen).
    • Flash produceert standaard een animatie met 24 frames per seconde (of 24 FPS). Dit betekent dat één seconde 24 afbeeldingen bevat, die niet noodzakelijk van elkaar hoeven te verschillen. U kunt dit aantal aanpassen aan uw behoeften en veel animaties gebruiken slechts 12 frames per seconde. Je moet echter weten dat een framesnelheid van 24 frames per seconde ervoor zorgt dat je animatie er heel soepel uitziet.



  2. Installeer "Flash Professional". Er is een breed scala aan flash-animatieprogramma's, maar de meest geavanceerde hiervan is Adobe Flash Professional CC. U kunt de evaluatieversie gratis installeren, maar u kunt ook een ander product gebruiken als u niet geïnteresseerd bent in een abonnement op Adobe. De rest van dit artikel verwijst naar "Flash" voor het gebruik van Adobe Flash Professional en andere soortgelijke software.


  3. Maak je tekeningen. Een frame-voor-frame animatie die meerdere frames vereist met slechts kleine verschillen ertussen, moet u allemaal met de hand doen. Je kunt ze allemaal vanaf het begin of langs je voortgang tekenen. U kunt de Flash Editor ook gebruiken om ze rechtstreeks in uw project te tekenen of om ze te maken met uw favoriete programma voor het maken van afbeeldingen.
    • Als u de grootte van uw afbeeldingen wilt wijzigen zonder de kwaliteit op te offeren, is het beter om ze als vectortekeningen te maken in plaats van als bitmap. Gevectoriseerde afbeeldingen tekenen zichzelf opnieuw zonder pixeleffecten of kwaliteitsverlies als hun grootte wordt gewijzigd. Bitmap-tekeningen zijn de traditionele afbeeldingen die u waarschijnlijk meer gewend bent om elke dag te zien (foto's, pictogrammen of andere, enz.). Ze zullen verslechteren door pixelvorming als u de grootte wijzigt.



  4. Maak je eerste frame. Wanneer u Flash start, ziet u een witte achtergrond en een lege tijdlijn. Dit wordt automatisch ingevuld wanneer u afbeeldingen toevoegt. U kunt op dezelfde manier communiceren tussen de achtergrondlaag en de tekenlaag als met Adobe Photoshop.
    • Maak een basisachtergrond voor uw animatie voordat u uw afbeelding invoegt. Hernoem de eerste laag naar "Achtergrond" en vergrendel deze. Maak een tweede laag en geef deze de gewenste naam. Het is op deze laag dat je je animatie gaat maken.
    • Voeg uw tekening toe aan het canvas van het eerste frame. U kunt uploaden vanaf uw computer of de ingebouwde Flash-softwaretools gebruiken om het rechtstreeks met dit programma te tekenen.
    • Uw eerste afbeelding wordt een "primair kader". Primaire frames zijn frames die een afbeelding bevatten en de ruggengraat van uw animatie vormen. Elke keer dat u de afbeelding wijzigt, moet u een nieuwe maken.
    • Primaire frames worden gemarkeerd met een zwarte stip in de tijdlijn.
    • U hoeft niet per se een nieuwe afbeelding in elk frame te plaatsen. Je kunt een goede animatie maken door elke vier of vijf secundaire frames een primair frame toe te passen.


  5. Verander uw tekening in een "symbool". Door uw tekening om te zetten in een symbool, kunt u eenvoudig meerdere keren in een kader invoegen. Dit is vooral handig als u meerdere objecten, zoals vissen, in een aquarium moet maken.
    • Selecteer je tekening helemaal. Klik er met de rechtermuisknop op en kies de optie "Converteren naar symbool". Hiermee wordt een afbeelding aan een bibliotheek toegevoegd die u later snel kunt openen.
    • Wis de tekening. Maak je geen zorgen! Je plaatst het terug op het podium door het object dat het vertegenwoordigt uit je bibliotheek te slepen. Je kunt eenvoudig meerdere instanties van dezelfde tekening aan je reeks toevoegen!


  6. Voeg enkele lege zijframes toe. Wanneer uw eerste frame klaar is, kunt u enkele lege zijframes tussen het eerste en het volgende primaire frame plaatsen. Druk zo vaak als nodig is F5 om zoveel lege zijframes aan je reeks toe te voegen.


  7. Maak je tweede primaire frame Na het toevoegen van enkele lege zijframes, bent u klaar om uw tweede primaire frame te maken. U hebt twee opties om dit te doen: kopieer uw bestaande primaire frame en breng enkele wijzigingen aan of maak een nieuwe en voeg een nieuwe afbeelding in. Het verdient de voorkeur om deze laatste procedure toe te passen als u objecten gebruikt die met een ander programma zijn gemaakt en als u de tekenhulpprogramma's van uw Flash-programma hebt gebruikt, gebruikt u de eerste methode.
    • pers F6 om een ​​primair frame te maken met de inhoud van het vorige. Als u een leeg primair frame wilt maken, klikt u met de rechtermuisknop op het laatste frame van uw tijdlijn en selecteert u "Leeg primair frame invoegen". Alle inhoud van de vorige reeks verdwijnt (maar wordt in het geheugen opgeslagen).
    • Wanneer u uw tweede primaire frame hebt gemaakt, moet u enkele wijzigingen aanbrengen in uw afbeelding om deze het gewenste bewegingseffect te geven. Als u met Flash werkt, kunt u het transformatietool gebruiken om aspecten van uw tekening te wijzigen, zoals de arm van een personage gemaakt van functies.
    • Als u een nieuwe tekening in elk primair frame invoegt, moet u deze op dezelfde plaats plaatsen als de vorige of ten minste de nieuwe locatie volgt een correcte positioneringslogica op het scherm, om geen ongewenste effecten van springen tussen te veroorzaken de frames.


  8. Herhaal het proces. Nu je twee primaire frames hebt gemaakt, ga je aan de slag. Je kunt doorgaan door hetzelfde proces te herhalen tot het einde van je animatie. Voeg een paar lege zijframes toe tussen elk primair frame en zorg ervoor dat de beweging van het object continu lijkt.
    • Breng kleine incrementele wijzigingen aan. Uw animatie ziet er veel vloeiender uit als u slechts kleine wijzigingen aanbrengt in elk primair frame. Als je de arm van een lijnteken wilt verplaatsen, moet je tweede primaire frame niet het einde van de beweging vertegenwoordigen, maar een tussenpositie. Gebruik deze tussenliggende frames om de overgang van het begin van de beweging naar het einde weer te geven. Je animatie wordt vloeiender.

Deel 2 Een animatie maken van het ene punt naar het andere (interpolatie)



  1. De techniek van "interpolatie". Flash-software bevat een interpolatiefunctie, waarmee u in wezen de begin- en eindpunten van objecten in uw animatie kunt positioneren. De software zal de beweging tussen deze punten en de transformatie naar uw objecten produceren volgens uw aanwijzingen, waardoor een illusie van animatie ontstaat. U hoeft niet voor elk primair frame een tekening te maken, zoals u zou hebben gedaan met de frame-voor-frame animatietechniek.
    • De interpolatietechniek is vooral nuttig voor de effecten van progressieve vervorming van vormen, ook wel genoemd morphing waarmee een object tijdens een animatie geleidelijk wordt getransformeerd.
    • Beeld-voor-beeld animatie en interpolatietechnieken kunnen in een enkele film op een complementaire manier worden toegepast.
    • U kunt slechts één object tegelijk aan een interpolatiebeweging onderwerpen. Als u meerdere objecten tegelijkertijd wilt animeren, moet u dit op verschillende extra lagen doen (slechts één per object om te animeren).


  2. Maak je eerste object. In tegenstelling tot frame-voor-frame animatie, hoeft u niet meerdere objecten te maken om te animeren om de interpolatiefunctie te gebruiken. In plaats daarvan moet u een object maken en de eigenschappen ervan wijzigen tijdens het interpolatieproces.
    • Voordat u uw afbeelding toevoegt, maakt u een achtergrond voor uw animatiereeks. Noem de eerste laag "Achtergrond" en vergrendel deze. Maak een tweede laag en geef deze op uw gemak een naam. Deze laatste laag is degene waarop je je animatie zult realiseren.
    • Het is het beste om de ingebouwde hulpmiddelen van uw Flash-software te gebruiken of uw afbeelding te importeren vanuit een vectortekenprogramma. Een vectortekening die is onderworpen aan een verandering in grootte (vergroting of krimp) zal geen kwaliteitsverlies vertonen, terwijl een bitmapafbeelding sterk wordt aangetast door pixilatie.


  3. Zet uw object om in een symbool. U moet het omzetten in een symbool om de bewegingen van uw object te interpoleren. Flash zal het alleen in dit formaat kunnen manipuleren en als u het niet doet en u probeert een onbewerkt object in een symbool te interpoleren, zal de software u allereerst vragen om het te converteren.
    • Klik met de rechtermuisknop op het object en selecteer "Converteren naar symbool". Het object wordt dan toegevoegd aan uw werkbibliotheek, waardoor het eenvoudiger wordt om te klonen.


  4. Maak de interpolatie van de eerste zet. Interpolatie van beweging van het ene punt naar het andere houdt in dat het object langs een bepaald pad wordt verplaatst. Klik met de rechtermuisknop op het symbool in uw scène en selecteer vervolgens "Verplaatsingsinterpolatie maken". De software voegt vervolgens 24 frames toe aan uw tijdlijn, die de tijd van een standaardinterpolatie vertegenwoordigt. Vergeet niet dat Flash animaties maakt in 24 frames per seconde, dus deze zet duurt een seconde.
    • Wanneer u bewegingsinterpolatie maakt, brengt de software u rechtstreeks naar het laatste frame van de interpolatie.


  5. Creëer het traject. Nadat u de interpolatie hebt gemaakt, kunt u het object verplaatsen naar waar u het wilt hebben. Flash geeft de stippellijn van de baan weer om de positie te visualiseren die het object bij elk frame van de interpolatie heeft bereikt.
    • Het pad dat u maakt, is een rechte lijn tussen een startpunt en een eindpunt.


  6. Spreid je onderste laag uit. Als u nu uw animatie start, wordt uw object verplaatst op het pad dat eraan is toegewezen, maar de achtergrondafbeelding verdwijnt na het eerste frame. Om dit te verhelpen, moet u uw achtergrondafbeelding uitbreiden naar alle frames van de animatie.
    • Selecteer uw achtergrondlaag in de tijdlijn. Klik op het laatste frame van de tijdlijn dat ook het einde van de verplaatsing aangeeft. pers F5 om de achtergrondframes tot dit punt in te voegen, waardoor de weergave van de achtergrondafbeelding behouden blijft tot het einde van de verplaatsing.


  7. Voeg primaire frames toe. Door primaire frames aan uw pad toe te voegen, kunt u transformaties in uw object aanbrengen terwijl u de beweging doorloopt. U kunt uw object alleen transformeren als het op een primair frame wordt weergegeven. Om primaire frames aan uw pad toe te voegen, selecteert u eerst het frame van uw tijdlijn dat u in een primair frame wilt transformeren. Klik op het object en breng het in de loop van dit frame naar de positie waar u het wilt hebben. Het pad wordt automatisch aangepast en een primair frame wordt aan de tijdlijn toegevoegd. Primaire frames die aan de tijdlijn zijn toegevoegd, zijn gemarkeerd met ruitvormige zwarte pictogrammen.


  8. Pas het traject van de interpolatie aan. Om de verplaatsing van uw object te wijzigen, hebt u de mogelijkheid om naar elke nieuwe locatie te klikken en elk van de positioneringsmarkeringen van het frame te slepen. Wijzig de koers niet te veel, omdat de beweging onregelmatig kan zijn (tenzij u dat natuurlijk wilt).


  9. Transformeer uw object. Nadat u uw primaire frames en trajecten hebt vastgesteld, kunt u uw object transformeren zodat het verandert terwijl het op het geïnterpoleerde traject beweegt. U kunt de vorm, kleur, roteren, grootte en alle andere eigenschappen wijzigen.
    • Selecteer het frame waarop u deze wijzigingen wilt aanbrengen.
    • Open het dialoogvenster met objecteigenschappen. Je kunt knijpen Ctrl+F3 als deze dialoog niet zichtbaar is.
    • Wijzig in dit venster alle waarden die nodig zijn om het object te wijzigen. U kunt bijvoorbeeld de tint of kleur wijzigen, filters toevoegen of de grootte wijzigen.
    • U kunt ook de transformatie-tool "Vrije hand" gebruiken om de vorm naar wens te veranderen.


  10. Geef de laatste hand aan uw interpolatie. Test interpolaties van zijn bewegingen door gelijktijdig te drukken Ctrl+↵ Enter. Controleer of de transformaties die u maakt aannemelijk zijn en of objectbewegingen de juiste snelheid hebben. Als de animatie te snel is, kunt u het aantal frames per seconde verminderen of de lengte van het interpolatiebereik vergroten.
    • Het aantal frames per seconde is standaard ingesteld op 24, dus probeer dit te verminderen tot 12. Hiertoe gaat u naar het dialoogvenster Eigenschappen en wijzigt u het aantal frames per seconde (FPS). Overschakelen naar de waarde van 12 FPS zal de looptijd van de animatie verdubbelen, maar het kan ook te schokkerig zijn.
    • Om het interpolatiebereik te wijzigen, selecteert u de laag waarop het wordt toegepast en gebruikt u de schuifregelaar om het uit te rekken. Als u wilt dat de interpolatie twee keer zo lang is, rek deze dan uit over 48 frames. Plaats voldoende lege zijframes in uw achtergrondlaag die u vervolgens moet uitbreiden naar alle frames in de reeks zodat deze niet halverwege de animatiebeweging verdwijnt. Als u de achtergrondlaag wilt uitbreiden, selecteert u deze, klikt u op het laatste frame van de animatie in de tijdlijn en drukt u op F5

Deel 3 Geluid en muziek toevoegen



  1. Neem uw geluidseffecten en achtergronden op of zoek ze. U kunt geluidseffecten toevoegen aan de verschillende acties die plaatsvinden in uw animatie om deze te verbeteren en meer verlichting te geven. De muziek trekt meer aandacht en kan uw animatie een uitzonderlijke weergave geven. Flash ondersteunt een breed scala aan geluidsbestandsindelingen zoals AAC, MP3, WAV en AU. Kies degene die u de beste kwaliteit geeft voor de kleinste bestandsgrootte.
    • Het MP3-formaat biedt u een zeer acceptabele geluidskwaliteit en meer gecomprimeerde bestanden. Vermijd WAV-formaat indien mogelijk, omdat op deze manier gecodeerde bestanden vaak groot zijn.


  2. Importeer de geluidsbestanden in uw bibliotheek. Ze moeten worden ingesteld in de werkende bibliotheek van uw software voordat geluidseffecten aan uw animatie worden toegevoegd. Hiermee kunt u ze gemakkelijker in uw project importeren. Klik op "Bestanden" → "Importeren" → "Importeren naar bibliotheek". Zoek vervolgens het juiste geluidsbestand door op uw computer te bladeren. Zorg ervoor dat u uw geluidsbestanden een naam geeft zodat ze later gemakkelijk terug te vinden zijn.


  3. Maak een laag voor elk geluidsbestand. Dit is niet strikt noodzakelijk omdat u geluid kunt toevoegen aan reeds bestaande lagen. Door elk geluidsbestand op zijn eigen laag te plaatsen, krijgt u meer controle over de effecten van afnemend en geleidelijk toenemend volume en snijlocaties. Het is ook eenvoudiger om geluidsequenties te verplaatsen of te synchroniseren.


  4. Maak een primair frame waar het geluid moet beginnen. Selecteer op de geluidslaag het frame van de animatiereeks van waaruit u het geluid wilt starten. pers F7 om een ​​leeg primair frame in te voegen. Als u bijvoorbeeld een muziekbestand wilt opnemen dat tijdens de hele animatie moet worden afgespeeld, selecteert u het eerste frame van de geluidslaag. Als u een dialoogvenster toevoegt dat specifiek is voor een van de tekens, selecteert u het frame waaruit het teken begint te spreken.


  5. Voeg het geluids- of muziekbestand toe. Een gedeelte van het eigenschappenselectievenster is gereserveerd voor geluid. U kunt dit gedeelte uitbreiden om de verschillende opties te bekijken. Klik op het menu-item "Naam" en kies het bestand dat u uit uw bibliotheek wilt importeren.


  6. Configureer de geluidseffecten. Nadat u een bestand hebt geselecteerd, kunt u configureren hoe het wordt afgespeeld. Wat u kiest, hangt af van het effect dat u wilt dat het geluid aan de animatie geeft. U kunt de instellingen voor het effect, de timing en de herhaling van elk geluid wijzigen met behulp van de opties in het gedeelte "Naam" van het eigenschappenselectievenster.
    • effecten - Met deze optie kunt u geluidseffecten toevoegen, zoals afname en incrementele toename, of echo aan een geluid toevoegen. U kunt kiezen uit een vervolgkeuzemenu waar vooraf ingestelde geluidseffecten zijn ingesteld of klik op het potloodpictogram naast het menu om uw eigen instellingen aan te passen.
    • synchronisatie - Deze instelling bepaalt hoe het geluid wordt gereproduceerd in de animatie. Met de optie "Evenement" kunt u een geluid van een bepaald evenement tot het einde volledig reproduceren. Als het geluid opnieuw wordt geactiveerd voordat het vorige eindigt, gaat het oorspronkelijke geluid door tot het einde. De optie "Start" werkt op dezelfde manier als de vorige, maar het huidige geluid stopt en start opnieuw als een gebeurtenis het opnieuw activeert. De optie "Uit" stopt het geluid dat in hetzelfde frame wordt afgespeeld. Als u deze optie in combinatie met andere geluidseigenschappen wilt gebruiken, moet u een nieuw primair frame maken waar u wilt dat de geluidsweergave stopt en deze optie gebruiken. De optie "Stream" zal proberen het geluid dat wordt afgespeeld te matchen met het aantal frames op andere lagen. Deze optie is het beste van toepassing op dialoogvensters.
    • Repetitielussen - Met deze instelling kunt u het aantal herhalingslussen voor een geluid instellen. U kunt instellen dat het slechts één keer wordt afgespeeld, maar u kunt het ook een aantal keren afspelen. Als uw animatie in een lus moet werken, moet u deze parameter instellen voor een onbeperkt aantal herhalingen.


  7. Voltooi je project. Wanneer u uw project hebt voltooid, slaat u het op als ".swf". Dit is degene die wordt gebruikt voor het afspelen van films die u vervolgens kunt bekijken in vrijwel elke internetbrowser met Flash-plug-ins. U kunt ze ook in een speciale Flash-speler laden om te bekijken. Er zijn ook een aantal websites waar je je creaties kunt verzenden zodat anderen ze kunnen zien, zoals Newgrounds, Albino Blacksheep en Kongregate.


  8. Voer uw toekomstige projecten uit. Deze gids presenteert alleen de basisprincipes van het maken van animaties, maar u moet nog veel leren. Als je een bijlescursus wilt volgen met ActionScript, kun je de fijnere details van je animatie beter beheren en interactiviteit brengen voor bijvoorbeeld het maken van games. Blijf ervaring opdoen en je leert snel alle tricks en gaat veel verder op dit gebied.

Andere ectie Om de 28 dagen kunt u vanwege uw mentruatie lat hebben van laapproblemen, ook wel bekend al lapelooheid. Dit i een veelvoorkomend probleem dat kan worden veroorzaakt door hormonen, licham...

Hoe kippen te vaccineren

Sara Rhodes

Maart 2024

Andere ectie Al u kippen bezit - of het nu 3 of 3.000 zijn - moet u ze vaccineren om ze gezond te houden. Er zijn veel manieren om dit te doen, afhankelijk van het type vaccin dat u toedient en het aa...

Zorg Ervoor Dat Je Eruit Ziet